1.3.1 Призначення та види комп’ютерної графіки. Растрова та векторна графіка.
Растровое изображение можно сравнить с детской мозаикой, когда картинка составляется из цветных квадратиков. Компьютер запоминает цвета всех квадратиков подряд в определенном порядке. Поэтому растровые изображения требуют для хранения большего объема памяти. Их сложно масштабировать и еще сложнее редактировать. Чтобы увеличить изображение, приходится увеличивать размер квадратиков, и тогда рисунок получается "ступенчатым". Для уменьшения растрового рисунка приходится несколько соседних точек преобразовывать в одну или выбрасывать лишние точки. В результате изображение искажается, его мелкие детали становятся неразборчивыми.
Этих недостатков лишена векторная графика. В векторных редакторах рисунок запоминается как совокупность геометрических фигур - контуров, представленных в виде математических формул. Чтобы пропорционально увеличить объект, достаточно просто изменить одно число: коэффициент масштабирования. Никаких искажений ни при увеличении, ни при уменьшении рисунка не возникает. Поэтому, создавая рисунок, вы можете не думать о его конечных размерах - вы всегда можете изменить их.
Что такое растровое изображение?
Возьмём фотографию (например, см. рис. 1.3.1). Конечно, она тоже состоит из маленьких элементов, но будем считать, что отдельные элементы мы рассмотреть не можем. Она представляется для нас, как реальная картина природы.
Теперь разобьём это изображение на маленькие квадратики (маленькие, но всё-таки чётко различимые), и каждый квадратик закрасим цветом, преобладающим в нём (на самом деле программы при оцифровке генерируют некий «средний» цвет, т. е. если у нас была одна чёрная точка и одна белая, то квадратик будет иметь серый цвет).
Как мы видим, изображение стало состоять из конечного числа квадратиков определённого цвета. Эти квадратики называют pixel (от PICture ELement) – пиксел или пиксель.
Рисунок 1.3.1 – Исходное изображение
Теперь каким-либо методом занумеруем цвета. Конкретная реализация этих методов нас пока не интересует. Для нас сейчас важно то, что каждый пиксель на рисунке стал иметь определённый цвет, обозначенный цифрой (рис. 1.3.2).
Рисунок 1.3.2 – Фрагмент оцифрованного изображения и номера цветов
Теперь пойдём по порядку (слева направо и сверху вниз) и будем в строчку выписывать номера цветов встречающихся пикселей. Получится строка примерно следующего вида:
1 2 8 3 212 45 67 45 127 4 78 225 34 ...
Вот эта строка и есть наши оцифрованные данные. Теперь мы можем сжать их (так как несжатые графические данные обычно имеют достаточно большой размер) и сохранить в файл.
Итак, под растровым (bitmap, raster) понимают способ представления изображения в виде совокупности отдельных точек (пикселей) различных цветов или оттенков.
Достоинством такого способа является возможность получения фотореалистичного изображения высокого качества в различном цветовом диапазоне. Недостатком – высокая точность и широкий цветовой диапазон требуют увеличения объема файла для хранения изображения и оперативной памяти для его обработки.
Для векторной графики характерно разбиение изображения на ряд графических примитивов – точки, прямые, ломаные, дуги, полигоны. Таким образом, появляется возможность хранить не все точки изображения, а координаты узлов примитивов и их свойства (цвет, связь с другими узлами и т. д.).
Вернемся к изображению на рис. 1.1. Взглянем на него по-другому. На изображении легко можно выделить множество простых объектов — отрезки прямых, ломанные, эллипс, замкнутые кривые. Представим себе, что пространство рисунка существует в некоторой координатной системе. Тогда можно описать это изображение, как совокупность простых объектов, вышеперечисленных типов, координаты узлов которых заданы вектором относительно точки начала координат (рис. 1.3).
Рисунок 1.3.3 – Векторное изображение и узлы его примитивов
Проще говоря, чтобы компьютер нарисовал прямую, нужны координаты двух точек, которые связываются по кратчайшей прямой. Для дуги задается радиус и т. д. Таким образом, векторная иллюстрация – это набор геометрических примитивов.
Важной деталью является то, что объекты задаются независимо друг от друга и, следовательно, могут перекрываться между собой.
При использовании векторного представления изображение хранится в памяти как база данных описаний примитивов. Основные графические примитивы, используемые в векторных графических редакторах: точка, прямая, кривая Безье, эллипс (окружность), полигон (прямоугольник). Примитив строится вокруг его узлов (nodes). Координаты узлов задаются относительно координатной системы макета.
А изображение будет представлять из себя массив описаний – нечто типа:
отрезок (20,20-100,80);
окружность(50,40-30);
кривая_Безье (20,20-50,30-100,50).
Каждому узлу приписывается группа параметров, в зависимости от типа примитива, которые задают его геометрию относительно узла. Например, окружность задается одним узлом и одним параметром – радиусом. Такой набор параметров, которые играют роль коэффициентов и других величин в уравнениях и аналитических соотношениях объекта данного типа, называют аналитической моделью примитива. Отрисовать примитив – значит построить его геометрическую форму по его параметрам согласно его аналитической модели.
Векторное изображение может быть легко масштабировано без потери деталей, так как это требует пересчета сравнительно небольшого числа координат узлов. Другой термин – «object-oriented graphics».
Самой простой аналогией векторного изображения может служить аппликация. Все изображение состоит из отдельных кусочков различной формы и цвета (даже части растра), «склеенных» между собой. Понятно, что таким образом трудно получить фотореалистичное изображение, так как на нем сложно выделить конечное число примитивов, однако существенными достоинствами векторного способа представления изображения, по сравнению с растровым, являются:
векторное изображение может быть легко масштабировано без потери качества, так как это требует пересчета сравнительно небольшого числа координат узлов;
графические файлы, в которых хранятся векторные изображения, имеют существенно меньший, по сравнению с растровыми, объем (порядка нескольких килобайт).
Сферы применения векторной графики очень широки. В полиграфике – от создания красочных иллюстраций до работы со шрифтами. Все, что мы называем машинной графикой, 3D-графикой, графическими средствами компьютерного моделирования и САПР – все это сферы приоритета векторной графики, ибо эти ветви дерева компьютерных наук рассматривают изображение исключительно с позиции его математического представления.
Как видно, векторным можно назвать только способ описания изображения, а само изображение для нашего глаза всегда растровое. Таким образом, задачами векторного графического редактора являются растровая прорисовка графических примитивов и предоставление пользователю сервиса по изменению параметров этих примитивов. Все изображение представляет собой базу данных примитивов и параметров макета (размеры холста, единицы измерения и т. д.). Отрисовать изображение – значит выполнить последовательно процедуры прорисовки всех его деталей.
Для уяснения разницы между растровой и векторной графикой приведем простой пример. Вы решили отсканировать Вашу фотографию размером 1015 см чтобы затем обработать и распечатать на цветном принтере. Для получения приемлемого качества печати необходимо разрешение не менее 300 dpi (точек на дюйм). Считаем:
1 дюйм = 2,5 см
10 см = 3,9 дюйма; 15 см = 5,9 дюймов.
По вертикали: 3,9 * 300 = 1170 точек.
По горизонтали: 5,9 * 300 = 1770 точек.
Итак, число пикселей растровой матрицы 1170 * 1770 = 2 070 900.
Теперь решим, сколько цветов мы хотим использовать. Для черно-белого изображения используют обычно 256 градаций (постепенность перехода) серого цвета для каждого пикселя, или 1 байт. Получаем, что для хранения нашего изображения надо 2 070 900 байт или 1,97 Мб. (1 Мб = 1024 кб = 1024 * 1024 б = 1048576 байт)
Для получения качественного цветного изображения надо не менее 256 оттенков для каждого базового цвета. В модели RGB соответственно их 3: красный, зеленый и синий. Получаем общее количество байт – 3 на каждый пиксел. Соответственно, размер хранимого изображения возрастает в три раза и составляет 5,92 Мб.
Для создания макета для полиграфии фотографии сканируют с разрешением 600 dpi, следовательно, размер файла вырастает еще вчетверо.
С другой стороны, если изображение состоит из простых объектов, то для его хранения в векторном виде необходимо не более нескольких килобайт.
Основною перевагою растрових зображень є можливість передавати велику кількість кольорових відтінків та плавних переходів між ними, що дозволяє підвищити їх реалістичність. Недоліком є великий об’єм файлів та проблеми з масштабуванням. Основні формати растрових файлів: JPG, BMP, PCX, PSD, TIFF, GIF, CPT та ін. Найбільш відомі растрові графічні редактори: Adobe Photoshop, Corel Photo-Paint, Photo Finish, Paintbrush, PhotoDraw, MS Paint, PaintShopPro та ін.
- Лекція 1 Розділ 1: Системи автоматизації проектних робіт
- 1.1 Вступ. Загальне представлення проектування і автоматизація.
- 1.1.1 Системи автоматизації.
- 1.1.2 Поняття проектування та його стадії.
- 1.1.3 Інтеграція всього циклу створення виробів
- 1.1.4 Особливості систем високого рівня Великі складання
- Лекція 2
- 1.2 Класифікація сапр
- 1.2.1 Принципи побудови і функціонування сапр. Склад і структура сапр
- Лекція 3
- 1.2.2 Комплекс засобів автоматизованого проектування. Узагальнений алгоритм автоматизованого проектування.
- Лекція 4
- 1.2.3 Огляд сучасних сапр у різних галузях економіки
- 1.2.3.1 Сапр у машинобудуванні
- 1.2.3.2 Сапр для моделювання й інженерного аналізу
- 1.2.3.3 Сапр у радіоприладобудуванні (eda-системи)
- 1.2.3.4 Сапр в архітектурі й будівництві
- 1.2.3.5 Сапр промислових об’єктів
- 1.2.3.6 Сапр у геодезії, картографії і землекористуванні
- Лекція 5
- 1.3 Система автоматизації AutoCad
- 1.3.1 Призначення та види комп’ютерної графіки. Растрова та векторна графіка.
- Лекція 6 середовища AutoCad
- Основні прийоми роботи в середовищі AutoCad
- 1.3.2 Сучана термінологія в області cad-cam систем
- Лекція 7
- 2.1 Графічний редактор CorelDraw Розділ 1: Практичне знайомство з редактором векторної графіки CorelDraw
- 1.1 Теоретичні відомості
- 1.2 Опис інтерфейсу програми
- 1.2.1 Знайомство з головним вікном CorelDraw
- 1.2.2 Опис панелі графіки
- 1.3 Методика виконання роботи
- 1.3.1 Створення опорних точок різних типів
- 1.3.2 Малювання плавного замкнутого контуру
- 1.3.3 Використання примітива як заготівлю для створення складної форми
- 1.5 Контрольні питання
- Розділ 2: Робота з інструментами
- 2.1 Короткі теоретичні відомості
- 2 .2 Приклади використання інструментів
- 2.2.1 Малювання і редагування прямокутників
- 2.2.2 Скруглення кутів прямокутника
- 2.2.3 Малювання і редагування еліпсів
- 2.2.4 Редагування характеристичних точок еліпса
- 2 .2.5 Побудова багатокутників і зірок
- 2.2.6 Малювання спіралей і сіток
- 2.2.7 Обрізка і стирання кривих
- 2.2.8 Інструмент Knife (Ніж)
- Розглянемо поділ об'єкта на два замкнутих контури
- 2.2.9 Інструмент Eraser (Ластик)
- 3.2.2 Обертання об'єктів
- 3.2.3 Копіювання і клонування об'єктів
- 3.4 Контрольні питання
- Розділ 4: Застосування спеціальних ефектів
- 4.1 Короткі теоретичні відомості
- 4.2 Методика виконання роботи
- 4.2.1 Імітація перспективи
- 4.2.2 Ефект оконтурювання
- 4.2.3 Видавлювання об'єктів
- Розглянемо створення тривимірного об'єкта за допомогою ефекту видавлювання
- 4.2.4 Використання лінз
- Лекція 8
- 2.2 Графічний редактор Adobe FhotoShop
- 2.2.1 Ознайомлення з інтерфейсом редактора Adobe FhotoShop
- Рядок меню
- Рядок стану
- Панель інструментів
- Панель властивостей
- Контекстне меню Adobe Photoshop
- Лекція 9
- 2.2.2 Робота з растровими редакторами. Робота с текстом Лекція 10
- 2.2.3 Інструменти ретушування і зміни експозиції в Adobe FhotoShop. Створення маски
- Лекція 11