logo
1-28

14. Творческие технологии

Эвристические методы:

1)Прием инверсии. Заключается в том, чтобы взглянуть на задачу с иной, непривычной стороны. 2)Прием аналогии.Виды аналогий: - прямые. Рассматриваемую задачу сравнивают с аналогичной задачей, решенной в других условиях.- личные (эмпатия). Лицо, решающее задачу, пытается отождествить себя с объектом творческой задачи.- символические. Попытка передать сущность специального термина или суть творческой задачи через обобщение, художественный образ, метафору, сравнение, то есть характеристики одного предмета отождествляются с характеристиками другого. - фантастические. Решение творческой задачи представляется себе таким, каким его хотелось бы видеть, с использованием фантастических объектов. 3) Прием бисоциаций. Используется сочетание двух известных логических программ решения аналогичной или похожей задачи, приводящей к ее решению.4) Прием фокальных объектов. Объект, которому надо придать новые качества - фокальный, то есть на нем сосредотачивается внимание. К нему произвольным образом побирается другой объект, качество которого переносится на фокальный.5) Прием ментальной провокации (контролируемой безумие). Исходя из задачи, делается высказывание, которые вы считаете нереализуемым. Высказывание сопровождается слогом «по», что показывает, что вы совершаете ментальную провокацию, а не выражаетесь всерьез. 6) Прием НИН. Это модификация предыдущего приема. Соблюдается определенный алгоритм: зафиксировать проблему→перечислить объективные причины проблемы→построить НИН-формулировки как отрицания или противоположности результатам 2го шага→искать на основе НИН-формулировки новые идеи→выбрать лучшие идеи и реализовать их.7) Оператор РВС (размеры, время, стоимость). Если изменять эти параметры при решении задачи от заданных до очень малых или очень больших, можно попытаться найти критические точки. В которых задача решается по-другому или качественно изменяется поведение объекта.

Аналитические креатив-методы:представляет собой описание действий или состояния, позволяющих структурировать задачу, проанализировать ее и возможно найти решение. Метод mindmapping (карта мнений). Графическое отображение мыслительного процесса. С помощью этого метода может быть получена by-информация (это некая побочная, внешне не относящаяся к делу информация, возникающая в процессе поиска решения творческой задачи как результат интуитивного решения). Эта информация может содержать решение задачи.Стулья Диснея. Метод основан на символической аналогии (метафоре). Его сущность в распределении ролей при генерировании идей. Такой подход позволяет избежать конфронтации и оппозиционной борьбы в процессе анализа задач. Стул мечтателя; стул реалиста; стул критика. Каждый участник посещает все стулья в процессе данного метода. Цель – получение разных вариантов решения задач.Шляпы де Боно. Метод основан на разделении ролей в процессе генерирования идей. Вместо стульев используются 6 шляп, которые все участники одевают по очереди:Контрольный список Осборна. Используется в том случае, когда решение задачи существует, но не устраивает все стороны, и его надо усовершенствовать. Список состоит из 10 вопросов (пунктов):1)Использовать2)Приспособить3)Изменить4)Увеличить5)Уменьшить6)Заменить7)Переставить8)Перевернуть9)Комбинировать10)Трансформировать